SKAZKA для взрослых. За популярность в игровом "государстве" пользователи готовы отдавать до $10000
06.10.2011 Бизнес

SKAZKA для взрослых. За популярность в игровом "государстве" пользователи готовы отдавать до $10000

О новых тенденциях на мировом и российском рынке онлайн-игр нашей газете рассказал управляющий партнер компании SKAZKA Максим МАКСИМОВ. Компания, свой первый региональный офис открывшая в Казани, занимается разработкой браузерных игр и участвует в VI республиканском конкурсе "Пятьдесят лучших инновационных идей для Республики Татарстан".

- Давайте начнем наш разговор с истории вопроса. Когда возникли первые онлайн-игры в мире и в России? Что они собой представляют сейчас и что, на ваш взгляд, способствует росту их популярности?

- Онлайн-игры (то есть игры, требующие постоянного соединения с Интернетом) - понятие очень обширное. Сюда входят и браузерные игры, и большие игровые монстры, требующие скачивания клиента (такие, как World of Warcraft), и текстовые игровые миры (MUD-ы), появившиеся на Западе еще в 70-х годах прошлого столетия, и казуальные одиночные игры, и прочие разновидности игр через глобальную сеть. В нашем случае круг стоит сузить до так называемых многопользовательских онлайн-игр, суть которых всегда состоит во взаимодействии через Интернет большого количества разных игроков. Именно за счет "кооперативной" игры, иначе говоря - сосуществования сотен тысяч игроков в единой игровой вселенной, подобные проекты начали пользоваться популярностью с самого момента их основания, и число поклонников таких игр продолжает стремительно расти. Сейчас в некоторых из подобных игр (в Китае, например) могут находиться десятки миллионов человек одновременно. В России, в связи с ускорившимся распространением широкополосного Интернета в регионах, популярность таких игр также переживает бурный рост.

- Во сколько вы оцениваете объем мирового и российского рынка онлайн-игр - в денежном выражении, а также по количеству компаний и пользователей? Насколько, по вашей оценке, вырастет у нас этот рынок по итогам 2010 года и, если есть такие подсчеты, в 2011 году?

- По данным Json Partners, мировой рынок онлайн-игр составил по итогам 2009 года $6,7 млрд., а к 2011 году его размер достигнет $11,5 млрд. Что касается российского рынка, то по итогам прошлого года он достиг $223,5 млн. и вырастет в 2010 году до $360 млн. Темп роста составит не менее 25%.

Наибольшим спросом в мире пользуются игры в жанре "фэнтези", не несущие национального колорита создателя. Отдельно стоит выделить сегмент игр для социальных сетей, темпы роста которого уже пять лет превышают 100% в год.

В мире этот рынок уже достиг $1 млрд. В России, по разным оценкам, он пока составляет около $30 млн. Тем не менее это наиболее динамично развивающееся направление. К концу 2010 года объем рынка игр для социальных сетей в России превысит $100 млн.

Причины столь бурного роста - в активном распространении широкополосного доступа в Интернет по всей стране, постоянном увеличивающемся количестве пользователей социальных сетей, развитии платежных систем и электронных методов оплаты и, конечно же, появлении на рынке профессиональных разработчиков и качественных игровых продуктов.

- Какую долю занимают онлайн-игры на рынке цифровых игр? В чем различие между браузерными играми и играми в социальных сетях?

- Объем рынка онлайн-игр составляет как минимум половину объема рынка компьютерных игр в России - около $300 млн. Отличие браузерных игр от социальных в том, что браузерная игра имеет основной точкой входа отдельный сайт, требующий от пользователя регистрации. Игры же для социальных сетей внедряются прямиком на платформу социальной сети, и доступ к ним автоматически появляется у всех пользователей, зарегистрированных в данной сети. Но основные различия не столько в платформе, сколько в самих игровых механиках. Игры для социальных сетей более просты и понятны, не требуют большого количества времени на прохождение, тогда как браузерные игры, как правило, представляют собой большие игровые вселенные со сложными правилами и законами. В этих мирах игроки порой задерживаются на несколько лет.

- В России онлайн-игры пользуются большей популярностью, чем игры на дисках, так называемые "коробочные". За рубежом - все наоборот. Почему?

- Утверждение о том, что на Западе больше любят "коробочные" игры, спорно. Но даже если принять эту точку зрения, ответ довольно прост. И кроется он в некоторых особенностях психологии российских и, скажем, американских игроков. Большинство онлайн-игр на российском рынке работает на "условно-бесплатной" модели: пользователь может зарегистрироваться в игре бесплатно и затем за небольшую плату обеспечить себе множество игровых преимуществ перед другими игроками. В Америке же пользователи более склонны к тому, чтобы сразу заплатить за вход в игру и в дальнейшем находиться на равных условиях с остальными игроками.

В последнее время, в том числе и в России, распространение получает такая модель, когда пользователь платит за доступ к игре и также имеет возможность в ходе игры приобретать игровые атрибуты.

- Не мешают ли вашему бизнесу пиратские диски с играми?

- Наши игры как раз относятся к жанру условно-бесплатных, они не требуют диска и тем более платы за вход: войти в них можно сразу после регистрации на сайте или в любой российской социальной сети.

- Какую долю на российском рынке онлайн-игр занимает ваша компания и насколько вы рассчитываете увеличить ее в 2010-2011 годах?

- После выхода первого нашего проекта на самоокупаемость компания стала показывать стремительный рост по всем показателям. Сейчас у нас в разработке три проекта, которые мы готовимся выпустить в течение полугода, а за год, выпустив суммарно шесть проектов, вырасти на 200-300%. Наша цель - стабильно входить в десятку ведущих российских разработчиков по размеру игровой аудитории и показателям доходности.

- Как возникла ваша компания и что вы считаете своими конкурентными преимуществами? Ваши разработки абсолютно эксклюзивны или вы использовали мировой опыт?

- Компания основана 1 ноября 2007 года. В этом году мы отмечаем трехлетие.

Мы начинали с разработки технологической платформы, которая позднее получила название SKAZKAplatform. Именно наличие платформы мы считаем основным своим преимуществом перед другими участниками рынка, так как наша платформа масштабируема, позволяет на ее основе выпускать как браузерные игры, так и игры для социальных сетей, легко локализуется на разные языки, поддерживает высокие нагрузки, позволяет существенно сокращать время на разработку новых игр, гарантирует высокое качество.

В ноябре 2008 года, через год после основания компании, нами был выпущен первый продукт - браузерная многопользовательская ролевая онлайн-игра "Королевство", которая в сентябре 2009 года была запущена в коммерческую эксплуатацию. В мае нынешнего года эта игра получила профессиональную награду "Лучший дебют года" на Конференции разработчиков игр.

2010 год вообще стал для компании наиболее успешным. Были запущены игровые приложения "Королевства" для социальных сетей Вконтакте, Одноклассники и МойМир.

Также было подписано соглашение с Рамблером об интеграции "Королевства".

Более того, "Королевство" выходит на мировой рынок - игра должна быть издана в пяти странах мира. Суммарная аудитория пользователей игровых проектов SKAZKA уже превышает 3 млн. игроков. К концу года эта цифра вырастет до 5 млн. человек.

Наша стратегия развития состоит в разработке и издании собственных игровых продуктов. Именно с этой целью мы вложили около двух лет в разработку технологической платформы. Безусловно, мировой опыт важен для нас, мы следим за развитием рынка, востребованностью тех или иных игровых направлений и жанров, стремимся разрабатывать игры в соответствии с ожиданиями пользователей.

Поэтому в следующем году в нашем портфеле появятся как новые браузерные игры, так и игры для соцсетей как наиболее популярные.

- Почему для открытия первого офиса в регионе компания избрала Казань? Планируете ли вы расширяться дальше?

- Казань входит в пятерку наиболее крупных IT-городов России. Именно здесь в октябре 2010 года побывала торговая делегация из Кремниевой долины с участием ведущих американских венчурных инвесторов во главе с губернатором Калифорнии Арнольдом Шварценеггером. С Казанской стороны организатором этого мероприятия выступил Инвестиционно-венчурный фонд РТ - государственный инвестиционный фонд, являющийся институтом инновационного развития Татарстана. Это яркое подтверждение того, что правительство республики заинтересовано в развитии инновационных индустрий, активно поддерживает и инвестирует в перспективные сегменты рынка, среди которых и направление онлайн-игр.

Для нашей компании Казань может стать не только кузницей ценных кадров, но и городом с большим экономическим потенциалом. В наших планах, конечно, присутствует открытие региональных офисов в других городах. Но мы решили начать с Казани, поскольку город предлагает благоприятные условия для роста бизнеса. Кроме того, в Казани у нас есть ряд постоянных партнеров, совместно с которыми SKAZKA развивает свою деятельность. Причем не только в России.

- Средний чек компании составляет $74. Что в основном приобретают игроки? И что можно приобрести за $3000-5000, как это делают некоторые пользователи?

- В основном пользователи тратят деньги на приятные, удобные мелочи, сокращающие прохождение игры, ну а излюбленный мотив покупок - конечно, соревновательный. Сделать своего персонажа сильнее и влиятельнее, чем у других игроков, хотят абсолютно все - в этом и заключается основной смысл игры. Можно достичь этого с помощью покупки различной усиленной амуниции, а также особых заклинаний и прочих редких предметов. Также в игре существуют совершенно уникальные, штучные предметы, усиливающие игрока гораздо сильнее обычных и придающие ему статус героической личности. Игрок, приобретая такую вещь, становится самым популярным и обсуждаемым в игровом "государстве" на долгое время. За эту привилегию и отдают пользователи не только $5000, но иногда и $10000 на игровых аукционах.

- Компания участвует в конкурсе, который проводит правительство Татарстана? О разработке каких игр или программ идет речь?

- Это VI республиканский конкурс "Пятьдесят лучших инновационных идей для Республики Татарстан". В конкурсе участвуют проекты, ориентированные на решение проблем научно-технического, экономического, социального и гуманитарного развития республики. Среди конкурсных номинаций есть и номинация "Инновации в образовании", в которой мы намерены активно участвовать, поскольку игры - это один из способов эффективного обучения школьников различным дисциплинам. В первую очередь истории и естествознанию.

* * *

Леонид ДЕЛИЦЫН, эксперт ИК "ФИНАМ":

- Тенденция роста интереса к цифровым играм и соответственно некоторое снижение внимания к "коробочным", наметилась довольно давно. Это связано с проникновением широкополосного Интернета в России, доступностью и разнообразием игр, упрощением способов их оплаты, развитием рынка мобильной связи. Но главную роль, безусловно, сыграла острая фаза кризиса - многие пользователи по экономическим причинам вынуждены были урезать свои расходы и на покупку игр, и на апгрейд компьютеров, обратив внимание на цифровые игры, что также повлияло на популярность этого сегмента.

Важный фактор - развитие индустрии социальных сетей, через которые распространяются цифровые игры. Другой момент, связанный с уже упоминаемым фактором упрощения способов оплаты онлайн-продуктов и расширения проникновения широкополосного Интернета, - рост онлайн-продаж дополнительного контента.

Вообще можно сказать, что цифровые игры более "мобильны", не требуют соответствующих ресурсов, берут количеством, тогда как "коробочные" игры требуют и соответствующих расходов, и соответствующего маркетинга. Таким образом, разные подходы к разработке и продвижению также обуславливают разницу во внимании пользователей. За рубежом "коробочные" игры, конечно, более популярны, чем у нас. Здесь играет свою роль специфика российского рынка - пиратство и невысокая платежеспособность. Кроме того, на фоне кризиса отмечалось существенное (20-30%) снижение продаж игр на физических носителях. Но говорить, что компьютерные игры на физических носителях "умирают", разумеется, нельзя, и мы прогнозируем постепенное восстановление этого сегмента.

Если говорить об объемах, то экспертные оценки объема российского рынка видеоигр варьируются в диапазоне примерно $700 млн. По онлайн-играм эта цифра составляет порядка $260 млн., а ожидаемый рост в 2010 году - 25%, до $325 млн. На следующий год эта тенденция, скорее всего, сохранится, онлайн-сегмент продолжит демонстрировать восходящую динамику. Особенно такие направления, как игры для социальных сетей.

Что касается конкуренции, то кризис, безусловно, повлиял на перераспределение игроков на рынке. Специфика рынка благоприятна для возникновения стартапов в этой области, и если ранее наблюдалось закрытие ряда проектов, то теперь наметилось возобновление роста количества игроков.

Фотография с сайта www. flickr.com.
4
Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии